8b315ccb

Видео: знакомство с пасмурной Assassin’s Creed Одиссей в Google Project Stream

1 ноября 2018 года Google рассказала о существовании Project Stream, начальной презентации, расширяющей границы потоковых технологий. Очень многие в игровой промышленности, включая Майкрософт, считают, что за потоковыми играми в интернете будущее, и Google поделилась определенными собственными мыслями с рядом beta-тестеров, включая цифровую корпорацию Eurogamer. Презентация сама стала итогом партнерства с Ubisoft, но в роли образца применялась Assassin’s Creed Одиссей.


А сперва надо сказать, что пока не понятно, как презентация отображает грядущий конечный продукт. Известно, что Google действует над игровой платформой под кодовым заглавием Йети. Активное участие получает и Фил Гаррисон (Phil Harrison) — одна из основных персон в результате PlayStation. Разработчик PlayStation Move, EyeToy и прочих нововведений Ричард Марксштадт (Dickon Marks) также подключился к плану.

Как передают корреспонденты, со ссылкой на собственные источники, Йети — это консоль на основе своей измененной программы Linux, применяющая Vulkan в роли графического API. Источники также передают, что будет снабжена основательная интеграция с YouTube не только лишь с позиции инфраструктуры, но и оковём возможности перейти с просмотра видео в игру. Останутся ли эти мысли в конечном продукте, сообщить трудно, а Йети вполне будет большим конкурентом в новом поколении игровых систем, в особенности с помощью такой компании, как Google.


Так вот, как Project Stream сопряжен с Project Йети? На самом деле ли мы глядим на полновесный шлюз Assassin’s Creed Одиссей, работающий на новой базе? Либо презентация просто призвана проверить жизнеспособность потоковой технологии Google, которая стискивает любой кадр, передаёт его по Сети и дешифрирует на стороне клиента, реагируя на его действия? В настоящее время на данный счёт от Google и Ubisoft нет абсолютно никаких деталей.

Презентация доступна лишь немногим счастливцам на веб-сайте Project Stream при помощи Chrome. Да, полновесно запускать игры большого класса за счёт этого можно даже на весьма дешёвых хромбуках. Разрешение потока, по-видимому, составляет в подлиннике 1080p, и, впрочем плотный характер видео усложняет четкие сопоставления, похоже, речь идёт о высоких опциях качества на ПК. Вероятно, где-где уровень детализации понижен сравнивая с предельными опциями на ПК, а в общем зрительная часть игры очень превосходна.

Качество потокового видео довольно солидное, а, как понятно из сопоставлений, стягивание всё же омрачает картину, в особенности видна блочность и неприятности с градиентами при мгновенных перемещениях. Принимая во внимание хорошую разборчивость версии для ПК к производительности микропроцессора, логично, что потоковая модификация Assassin’s Creed Одиссей действует со скоростью 30 сотрудников/с. Все-таки, клиент приобретает видео с частотой 60 сотрудников/с. В детализированных сценах отмечается незначительное стробирование.

Качество отображения в общем хорошее, иллюстрация очень хорошо выглядит на незначительных дисплеях планшетника и телефона — очевидно, на подобные устройства Google и делает упор. Для презентации советуется скорость включения 25 Mbit/с — корреспонденты применяли объединение 200 Mbit/с, таким образом речь идёт о предельном качестве картинки.

Потоковая модификация игры непременно повышает задержки между вводом на контроллере и резонансом круга (за этот период времени информация должна быть передана от заказчика к компьютеру, минуть в туче, закодироваться и перейти назад). По замерам Eurogamer, модификация игры для ПК в режиме 30 сотрудников/с показывает задержки на уровне 112 мс (при 60 кадрах/с — 79 мс), на Xbox One X — 145 мс, но в Project Stream — 179 мс (точно на 100 мс больше, чем на ПК при 60 кадрах/с). Стоит также добавить задержку вывода экрана, которая в случае «ЭлДжи» C8 составляет, к примеру, 21 мс.

Любопытно, что задержки на Xbox One X оказываются только на 33 мс меньше, чем в версии Project Stream. Эти измерения демонстрируют, отчего пасмурные системы вроде GeForce Now направлены на хорошую частоту сотрудников — чем больше сотрудников создается в туче, тем меньше задержки. В любом случае при 60 кадрах/с и высококачественной интернет-связи клиент приобретает резонанс, ближайший к консольным 30 кадрам/с. Потому выбор 30 сотрудников/с для презентации Stream невозможно представить подходящим, в особенности для мгновенных игр.

В общем презентация Google демонстрирует, что мы пребываем в нескольких шагах от технического прорыва, когда потоковые игры будут целиком жизнестойкими. Качество отображения будет совершенствоваться со временем благодаря не менее действенным методам сжатия и росту пропускной возможности. Задержки, созерцаемые сегодня, бесспорно, считаются существенным усовершенствованием сравнивая с данными OnLive и Gaikai, а дополнительное понижение запаздываний может привести данный уровень до значения сегодняшних игр, выполняемых ограниченно на приставки. Как раз этим, вероятно, и заняты эксперты Google, Майкрософт и прочих ведущих организаций, резво увлекающихся потоковыми технологиями.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий