8b315ccb

Созидательная независимость осталась, а краудфандинг больше не нужен: глава InXile о сделке с Майкрософт

В 2018 году калифорнийская мастерская InXile Entertainment, сформированная в 2002-м учредителем Interplay Productions и одним из разработчиков Fallout Брайаном Фарго (Brian Фарго), утратила независимость и стала частью Майкрософт Studios наряду с Obsidian Entertainment. О том, что данная операция означает для создателей Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera и The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, управляющий сообщил в своем интервью Eurogamer.


 Wasteland 3

Wasteland 3

Как и очень многие свободные студии, в 2012 году InXile заинтересовалась Kickstarter, который тогда вошел во время бума. Ей свезло больше других: в своё время Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera были одними из наиболее финансируемых игр площадки (более $2,9 и $4,1 млрд как следствие). Средства на подготовку Wasteland 3 (не менее $3 млрд) также были собраны благодаря игрокам, а на другой базе — Fig, одним из основателей которой был сам Фарго. Больше к игрокам мастерская направляться не планирует — операция с Майкрософт принесла определенную денежную убежденность.

«Вероятнее всего, мы больше не будем применять площадки всенародного финансирования, — заявил Фарго, дальше в своем интервью повторив эти слова без тени нерешительности. — Что же касается Fig, то на данный счёт я ещё ничего не решил. В настоящее время я поквартально встречаюсь с [другими начальниками платформы], помогаю расценивать планы, которые там возникают. Не понимаю, продолжу ли я этим заниматься. Пока мы не обсуждали данный вопрос».

 Брайан Фарго. Фото wasteland.wikia.com

Брайан Фарго. Фото wasteland.wikia.com

«В 2012 году, когда случилась революция всенародного финансирования, [на Kickstarter] вышли мы, Double Fine Productions, Obsidian Entertainment, но позднее — Larian Studios, — вспомнил управляющий. — В те дни на подготовку игр подобным студиям требовалось $5–6 млрд, таким образом можно было скопить $3 млрд на Kickstarter, ещё пару млн через начальный доступ, добавить незначительно из собственного кармана — и вот траты покрыты. А с того времени расчеты игр категории, которую мы именуем АА, повысились до $15–20 млрд. Картина значительно поменялась, впрочем времени прошло не много».

Фарго сообщил, что переговоры с Майкрософт стартовали ещё в начале апреля. Тогда её младший генеральный директор по формированию бизнеса Ноа Маслер (David Musler), который работал с Obsidian Entertainment в эпоху подготовки Stormlands, рекомендовал Фарго рассмотреть некоторую «полоумную» мысль. Глава InXile сознался, что договорился на операцию для того, что бы снабдить собственной студии смирное будущее.

«Я всегда планировал только одного — что бы у моей студии была земля под ногами, что бы мы могли вести по возможности больше времени за работой над играми, — заявил он. — Такое вероятно, если реализовывать по 2 млрд копий любой игры. Это всё, о чём я тревожусь».

 Wasteland 3

Wasteland 3

Тем не менее, даже если б покупка не прошла, InXile едва ли оказалась бы в трудной обстановки. «Я умный юноша и умею прогонять, — похвалился Фарго, когда интервьюер заявил о невысоких продажах заключительных игр студии и представил денежные проблемы. — У меня всегда есть план B, план C и план D. За прошедшее время несколько больших организаций предоставляли нам договоры, и я содержал данную вероятность в голове. Мне бы понадобилось и далее развивать нашу бизнес-модель. Мы в основном выпускали игры без помощи других и базировались на краудфандинг. Пожалуй, мы бы применяли оба эти подхода и возобновляли делать игры вроде Wasteland 3. Вероятно, я бы делал какую-то краткосрочную работу по договору. В InXile я регулярно поменял бизнес-стратегию, что бы мы сумели жить. Полагаю, я занимался бы этим и далее».

 Wasteland 3

Wasteland 3

«Я заявлю вам, что не поменялось: что бы жить, необходимо делать отличные игры, — продолжил Фарго. — Иначе ваша мастерская закончит жить — или потому, что игры не приобретают, или потому, что обладатель примет решение вас прикрыть, так как вы делаете ужасные игры. В настоящее время, тем не менее, у меня больше перспектив отвести грустный финал».

За последнее время количество служащих студии выросло: в настоящее время в кабинете работают около 70 человек, но ещё приблизительно 15 работают на бравённой базе. В ближайшее время бригада должна увеличиться на 30 %. В несколько раз штат, но же, не увеличится: InXile просто «наполняет пробелы» — к примеру, ей достаточно давно были необходимы эксперты по звуку, освещению и мультипликационным роликам на общий рабочий день.

Со слов главы студии, заступничество Майкрософт также сможет помочь увеличить качество программ: у InXile будет больше ресурсов и больше времени на подготовку. Делать игры по 5 лет коллектив не планирует, а отныне не появится случаев, когда заканчивать работу нужно впопыхах. Редмондская организация по-всякому помогает в подготовке: например, её бригада тестировщиков может упростить работу над какой-либо перспективой вроде помощи геймпадов. При этом обладатель не приказывает студии свои требования: создатели сами решают, какими проектами заняться. Так что, среди грядущих игр команды, заметил Фарго, возможно окажутся и изометрические.

«Майкрософт выбрала нас и в том числе из-за нашей производительности, — заметил он. — Получить, например, The Bard’s Tale IV: Barrows Deep: 50-часовую игру с 350 оглашенными персонажами и 100 секундами музыки сделала бригада из 35 человек. Невероятно. Когда начинаешь размышлять, что получилось бы, будь у нас ещё 15 человек и бесполезные 3 месяца…».

«Я создал Interplay в 1983 году, и лишь в настоящее время в первый раз за свою предыдущую карьеру могу на 100% сконцентрироваться на подготовке игр, — сознался 55-летний геймдизайнер. — Всё этот период я вёл переговоры, искал денежные средства, стремился за оптимальными договорами, лишь что бы наша деятельность длилась. В настоящее время я могу получить нужные источники и спланировать работу в продолжительной возможности».

 The Bard's Tale IV: Barrows Deep

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

Не следует ожидать от InXile дорогостоящих бестселлеров: Фарго заметил, что мастерская только попробует уменьшить разрыв между проектами классов ААА и АА. Целиком ликвидировать его, убежден он, нельзя. «Предположим, мы произвели игру вроде The Bard’s Tale IV: Barrows Deep и пробуем заинтересовать внимание игроков в компьютерные игры, хвастаясь тем, что в нашей команде всего 35 человек, но игра стоит какие-то $35, — объяснил он. — Однако они продолжат играть в The Witcher 3: Wild Hunt, им будет всё равно. Нам необходимо пробовать уменьшить данный разрыв, вместо того что бы изъяснять, [почему наша игра хуже]».

Фарго удостоверил, что не оставит организацию после исхода Wasteland 3, как рассчитывал до сделки. Кроме того он уточнил, что команды InXile и Obsidian будут действовать по раздельности — совмещать их в одну не ожидается.

Управляющий опять доказал, что операция с Майкрософт не навредит студии выпустить Wasteland 3 на PlayStation 4 (пресс релиз на всех трёх платформах рассчитан на 2019 год). Также, на данной приставки всё ещё может выйти The Bard’s Tale IV: Barrows Deep. До последнего времени мастерская работала над неанонсированным планом, который, вероятно, обретет поощрение Майкрософт.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий