8b315ccb

AMD не будет дополнять DirectX Raytracing в игры, пока карты памяти всех классов не обретут её помощь

Вот сайт на котором можно посмотреть фотографии различной техники https://myskillsconnect.com/. Вся техника в фотографиях.

Японский игровой веб-сайт 4Gamer смог получить комментарий президента по технологиям Radeon Технолоджис Group Дэвида Ванга (Davey Wang) сравнительно намерений компании по помощи технологии DXR (DirectX Raytracing) в играх. Со слов управляющего, организация не рассчитывает сохранять DXR до того времени, пока система аппаратного форсирования трассировки лучей не будет во всех её картах памяти — от стандартного значения до большого класса.

 

Такой подход вполне имеет резон с позиции бизнеса компании. Разработка аппаратного снабжения, совместного с DXR, требует много инвестиций в изучение и конструирование, процесс данный дорогой, и нет никакой обещания, что взыскательная к источникам система в скором времени будет широко популярна в играх. В отличии от Nvidiа, у компании нет необходимой экономической воли, что бы идти на такие опасности: изготовитель предпочитает обождать и посмотреть, способно ли RTX от Nvidiа сделать рынок, а потом предпринять попытку отвоевать свою нишу.

«Пока могу с уверенностью сказать, что AMD обязательно ответит на DirectX Raytracing, а теперь мы больше сосредоточены на ускорении производственных CG-окружений, применяющих свободный AMD Radeon ProRender и не требующих повышенной частоты сотрудников. Применение же трассировки лучей в играх не будет, пока мы не сможем посоветовать помощь технологии во всём кошельке товаров от невысокого до большого класса», — заметил Дэвид Ванг. К слову, помощь трассировки лучей в живую на самом деле была добавлена в 2018 году в GPU-визуализатор ProRender.

На теоретическом уровне для работы DirectX Raytracing необходимы графические ускорители с помощью функциональности 12_0 либо 12_1, другими словами абсолютное большинство сегодняшних графических адаптеров Radeon с архитектурой GCN совместимы. Но в ускорителях с архитектурой Nvidiа Turing применяются особенные аппаратные блоки (ядра RT) для форсирования трассировки, таким образом даже в случае помощи DXR сегодняшними Radeon мощность скорее всего будет на очень невысоком неконкурентоспособном уровне.

 

Взглянем, способно ли AMD посоветовать что-то такое специальным блокам форсирования трассировки лучей в 7-нм архитектуре Navi. Пока это кажется практически невозможным — вдобавок к этому, первые игровые продукты на основе Navi, как предполагается, будут ускорителями среднего класса и едва ли сумеют снабдить необходимую для DXR мощь.

Так что, AMD могла на самом деле взять стратегически важное решение не сохранять DXR, пока на рынке не будут продукты вроде Navi 20. И тогда помощь трассировки лучей в живую остаётся под колебанием, если осуждать со слов Дэвида Ванга и предполагаемому неимению специальных ядер RT. Это значит, что и в консолях нового поколения вроде PlayStation 5 и Xbox Некст может не очутиться помощи технологий, таких DXR (в любом случае, ставка на них твориться не будет).

Пока не трудно догадаться, что AMD начнёт всерьёз сохранять DirectX Raytracing только с возникновением следующей за Navi архитектуры, которая раньше имела кодовое имя Kuma, но в настоящее время просто классифицируется как Next-Gen. Надо сказать, сейчас намного огромную мощность AMD приобретает за счёт концентрации на формировании результата в сфере центральных микропроцессоров: 7-нм чипсеты Zen 2 пока смотрятся очень перспективно, в особенности на фоне неприятностей Intel с освоением 10-нм общепризнанных мерок. В сфере графических адаптеров для ПК организация пытается сохранять собственную долю, делая упор на заключениях среднего класса.

К слову, в начале марта AMD заявляла, что в 2018 году её вариант трассировки лучей в живую Radeon Rays 2.0 будет в некоторых настоящих играх на основе Vulkan. Вероятно, старт GeForce RTX принудил организацию изменить эти проекты. AMD предлагает Radeon Rays 2.0 совершенно бесплатно всем причастным создателям — заключительная модификация SDK вполне может быть загружена с формальной страницы на GitHub.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий